Wir entwickeln digitale Bildungsangebote, in denen Menschen selbst aktiv werden.
Einen historischen Ort untersuchen, digitale Gefahren aufspüren oder gemeinsam mit echten Mitarbeitenden eine Berufswelt entdecken: Wir entwickeln digitale Bildungsangebote, in denen Menschen selbst aktiv werden.
Unsere Anwendungen verbinden Wissen mit Geschichten, Begegnungen und Aufgaben. Lernende recherchieren, treffen Entscheidungen, erkunden Zusammenhänge und probieren unterschiedliche Wege aus. Dafür kombinieren wir Film, interaktive 360°-Umgebungen, Karten, Illustration, Animation und 3D mit individuell entwickelten Spiel- und Lernideen.
So entstehen digitale Lernangebote für Schulen, außerschulische Bildung, berufliche Weiterbildung, Museen und Unternehmen – von einem einzelnen Lernmodul bis zu einer umfangreichen interaktiven Bildungsplattform.
Was sollen Menschen nach der Nutzung wissen, verstehen oder selbst anwenden können? Diese Frage steht am Anfang unserer Bildungsprojekte.
Daraus entwickeln wir gemeinsam mit unseren Auftraggebern einen passenden Zugang. Manche Inhalte brauchen eine klare Führung, andere gewinnen durch freie Erkundung. Eine persönliche Geschichte kann einen Einstieg schaffen, eine Rechercheaufgabe zur Auseinandersetzung anregen oder eine Entscheidung unterschiedliche Folgen sichtbar machen.
Zielgruppe, Vorwissen und Einsatzsituation bestimmen dabei die Gestaltung. Wir berücksichtigen, ob eine Anwendung allein oder in einer Gruppe genutzt wird, wie viel Zeit zur Verfügung steht und wie sie sich in Unterricht, Workshops oder Weiterbildung einfügt.
Unsere Bildungsangebote können ganz unterschiedlich aussehen: als Recherche auf einer Karte, als interaktive Filmgeschichte, als spielerische Mission oder als Lernwelt, in der verschiedene Orte und Themen miteinander verbunden sind.
Gefilmte Menschen, digitale Guides oder animierte Charaktere begleiten durch die Inhalte. Lernende untersuchen Dokumente, entdecken Objekte, beantworten Fragen und erschließen sich Informationen Schritt für Schritt. Quizformate, Suchaufgaben und Entscheidungssituationen setzen konkrete Impulse zur Auseinandersetzung.
Spielerische Elemente entwickeln wir passend zum Lernziel. Eine Aufgabe kann beispielsweise dazu anregen, Quellen zu vergleichen, eine Gefahr zu erkennen oder einen Ablauf selbst nachzuvollziehen. Rückmeldungen helfen dabei, Entscheidungen einzuordnen und das Gelernte zu vertiefen.
Eine besondere Stärke von Kubikfoto sind Bildungsangebote auf Basis realer Film- und 360°-Aufnahmen.
Lernende können Arbeitsplätze, historische Orte oder natürliche Lebensräume digital betreten. Sie begegnen Menschen, die dort arbeiten oder ihr Wissen teilen, und entdecken Informationen direkt in der jeweiligen Umgebung.
Unsere Interaktionen gehen dabei über das Öffnen von Infopunkten hinaus. Gefilmte Personen können auf eine Auswahl reagieren, Gesprächsverläufe können sich verzweigen und Aufgaben innerhalb einer Szene neue Inhalte freischalten. Story, Interaktion und Produktion werden dafür von Anfang an gemeinsam geplant.
Die Anwendungen lassen sich für Computer, Tablets und Smartphones entwickeln. Eine ergänzende VR-Fassung kann das räumliche Erleben auf geeigneten Headsets ermöglichen.
Wir bringen uns auch inhaltlich in Bildungsprojekte ein. Wir recherchieren Hintergründe, entwickeln Themenvorschläge und übersetzen komplexes Material in verständliche Texte, Geschichten, Dialoge und Aufgaben.
Durch unsere Projekte in Umweltbildung, politischer Bildung und beruflichem Lernen kennen wir unterschiedliche Anforderungen an digitale Vermittlung. Je nach Thema arbeiten wir mit Fachleuten, pädagogischen Teams, Redaktionen und wissenschaftlichen Einrichtungen zusammen.
Gemeinsam klären wir Lernziele, fachliche Tiefe und geeignete Aufgaben. Inhaltliche Prüfung und Freigabe werden in den Ablauf eingeplant. So greifen fachliche Grundlage, didaktisches Konzept und kreative Umsetzung ineinander.
Ein digitales Bildungsangebot muss in der vorgesehenen Situation gut funktionieren. Wir planen deshalb frühzeitig, wie es eingesetzt werden soll.
Aufgaben, Einstiege und Rückmeldungen stimmen wir auf diese Nutzung ab. Bei Bedarf können Ergebnisse oder entdeckte Inhalte als Ausgangspunkt für ein anschließendes Gespräch dienen.
Unsere Anwendungen sind überwiegend browserbasiert und können über einen Link zugänglich gemacht oder in bestehende Plattformen eingebunden werden. Bedienung und Darstellung werden für die vorgesehenen Geräte optimiert.
Für strukturierte Web-based Trainings, kurz WBTs, können Kapitel, Wissenschecks und Fortschrittsanzeigen vorgesehen werden. Ist eine Anbindung an ein Learning Management System erforderlich, klären wir Schnittstellen und gegebenenfalls eine SCORM-kompatible Bereitstellung zu Projektbeginn.
Mehrsprachigkeit und barrierearme Zugänge berücksichtigen wir im Konzept. Dazu können Untertitel, Transkripte, Tastaturbedienung, verständliche Sprache oder alternative Zugänge zu visuellen Inhalten gehören.
Ausgewählte Projekte
Gemeinsam definieren wir Zielgruppe, Lernziele, Inhalte und Einsatzsituation. Wir sichten vorhandenes Material, recherchieren ergänzend und entwickeln das Format sowie die inhaltliche Struktur.
Darauf folgen Texte, Drehbücher, Aufgaben, Gestaltung und Medienproduktion. Unsere Entwicklung setzt die Interaktionen um und bindet die Anwendung bei Bedarf in bestehende Systeme ein. Inhalt, Design und Technik werden dabei fortlaufend aufeinander abgestimmt.
Vor der Veröffentlichung prüfen wir Funktion und Bedienung auf den vorgesehenen Geräten. Rückmeldungen der fachlichen und pädagogischen Projektbeteiligten fließen in die Überarbeitung ein. Erprobungen mit der Zielgruppe können wir in den Projektablauf integrieren.
Wir entwickeln Anwendungen für Schulen, außerschulische Bildung, berufliche Orientierung, Ausbildung, Weiterbildung und öffentliche Wissensvermittlung. Inhalte, Sprache und Interaktionen werden auf die jeweilige Zielgruppe abgestimmt.
Ja. Wir können recherchieren, Themen strukturieren und Texte, Drehbücher, Dialoge und Aufgaben entwickeln. Je nach Projekt arbeiten wir dabei mit den Fachleuten und pädagogischen Teams unserer Auftraggeber oder weiteren Expertinnen und Experten zusammen.
Wie stark spielerische Elemente eingesetzt werden, hängt vom Lernziel und vom Thema ab. Möglich sind sowohl sachlich geführte Module als auch offene Entdeckungsangebote und umfangreiche Serious Games. Wir entwickeln den passenden Grad an Interaktion und Spiel.
Ja. Film, Interviews und interaktive 360°-Aufnahmen können reale Situationen und Begegnungen vermitteln. Gefilmte Personen lassen sich als Begleitung einsetzen und über vorproduzierte Gesprächsverläufe mit den Entscheidungen der Lernenden verbinden.
Ja. Wir können Inhalte für einzelne Lerneinheiten, gemeinsame Aufgaben oder selbstständige Erkundung strukturieren. Dabei berücksichtigen wir die verfügbare Zeit, die technische Ausstattung und die Rolle der Lehrenden oder betreuenden Personen.
Je nach Projekt können bearbeitete Module, Antworten, Punktestände und andere Ergebnisse erfasst werden. Welche Daten benötigt werden und wie sie gespeichert oder an eine Lernplattform übergeben werden, legen wir im technischen Konzept fest.
Ja. Vorhandene Texte, Bilder, Filme, Aufgaben und andere Materialien können als Grundlage dienen. Wir prüfen gemeinsam, wie sie sich für das digitale Format aufbereiten und sinnvoll ergänzen lassen.
Ja. Die entsprechenden Anforderungen sollten frühzeitig festgelegt werden, damit Gestaltung, Inhalte und Technik darauf abgestimmt sind. Mögliche Maßnahmen sind beispielsweise Untertitel, Transkripte, Tastaturbedienung, alternative Darstellungen und zusätzliche Sprachfassungen.
Ob schulisches Bildungsangebot, berufliche Lernwelt oder interaktives Vermittlungsprojekt: Wir entwickeln gemeinsam einen Zugang, der zu Ihren Inhalten und den Menschen passt, die Sie erreichen möchten.