Wir entwickeln digitale Bildungsangebote, in denen Menschen selbst aktiv werden.

Bildung, die zum Mitmachen einlädt

Einen historischen Ort untersuchen, digitale Gefahren aufspüren oder gemeinsam mit echten Mitarbeitenden eine Berufswelt entdecken: Wir entwickeln digitale Bildungsangebote, in denen Menschen selbst aktiv werden.

Unsere Anwendungen verbinden Wissen mit Geschichten, Begegnungen und Aufgaben. Lernende recherchieren, treffen Entscheidungen, erkunden Zusammenhänge und probieren unterschiedliche Wege aus. Dafür kombinieren wir Film, interaktive 360°-Umgebungen, Karten, Illustration, Animation und 3D mit individuell entwickelten Spiel- und Lernideen.

So entstehen digitale Lernangebote für Schulen, außerschulische Bildung, berufliche Weiterbildung, Museen und Unternehmen – von einem einzelnen Lernmodul bis zu einer umfangreichen interaktiven Bildungsplattform.

Bildungsprojekt besprechen

Vom Lernziel zur passenden Erfahrung

Was sollen Menschen nach der Nutzung wissen, verstehen oder selbst anwenden können? Diese Frage steht am Anfang unserer Bildungsprojekte.

Daraus entwickeln wir gemeinsam mit unseren Auftraggebern einen passenden Zugang. Manche Inhalte brauchen eine klare Führung, andere gewinnen durch freie Erkundung. Eine persönliche Geschichte kann einen Einstieg schaffen, eine Rechercheaufgabe zur Auseinandersetzung anregen oder eine Entscheidung unterschiedliche Folgen sichtbar machen.

Zielgruppe, Vorwissen und Einsatzsituation bestimmen dabei die Gestaltung. Wir berücksichtigen, ob eine Anwendung allein oder in einer Gruppe genutzt wird, wie viel Zeit zur Verfügung steht und wie sie sich in Unterricht, Workshops oder Weiterbildung einfügt.

Unterschiedliche Wege zum Wissen

Unsere Bildungsangebote können ganz unterschiedlich aussehen: als Recherche auf einer Karte, als interaktive Filmgeschichte, als spielerische Mission oder als Lernwelt, in der verschiedene Orte und Themen miteinander verbunden sind.

Gefilmte Menschen, digitale Guides oder animierte Charaktere begleiten durch die Inhalte. Lernende untersuchen Dokumente, entdecken Objekte, beantworten Fragen und erschließen sich Informationen Schritt für Schritt. Quizformate, Suchaufgaben und Entscheidungssituationen setzen konkrete Impulse zur Auseinandersetzung.

Spielerische Elemente entwickeln wir passend zum Lernziel. Eine Aufgabe kann beispielsweise dazu anregen, Quellen zu vergleichen, eine Gefahr zu erkennen oder einen Ablauf selbst nachzuvollziehen. Rückmeldungen helfen dabei, Entscheidungen einzuordnen und das Gelernte zu vertiefen.

Reale Menschen und Orte als Lernumgebung

Eine besondere Stärke von Kubikfoto sind Bildungsangebote auf Basis realer Film- und 360°-Aufnahmen.

Lernende können Arbeitsplätze, historische Orte oder natürliche Lebensräume digital betreten. Sie begegnen Menschen, die dort arbeiten oder ihr Wissen teilen, und entdecken Informationen direkt in der jeweiligen Umgebung.

Unsere Interaktionen gehen dabei über das Öffnen von Infopunkten hinaus. Gefilmte Personen können auf eine Auswahl reagieren, Gesprächsverläufe können sich verzweigen und Aufgaben innerhalb einer Szene neue Inhalte freischalten. Story, Interaktion und Produktion werden dafür von Anfang an gemeinsam geplant.

Die Anwendungen lassen sich für Computer, Tablets und Smartphones entwickeln. Eine ergänzende VR-Fassung kann das räumliche Erleben auf geeigneten Headsets ermöglichen.

Bildungsangebote für unterschiedliche Zusammenhänge

Schule und außerschulische Bildung
Digitale Anwendungen können Unterricht ergänzen, einen Projekttag begleiten oder zum selbstständigen Entdecken einladen. Umfang, Sprache und Aufgaben stimmen wir auf Altersgruppe, Vorwissen und pädagogischen Rahmen ab.
Politische und historische Bildung
Quellen untersuchen, Biografien kennenlernen und historische Orte einordnen: Interaktive Formate eröffnen Zugänge zu komplexen gesellschaftlichen Themen. Sie können unterschiedliche Perspektiven sichtbar machen und die Grundlage für Diskussion und eigene Urteilsbildung schaffen.
Umweltbildung und nachhaltige Entwicklung
Lebensräume, Artenvielfalt und ökologische Zusammenhänge werden durch virtuelle Exkursionen, spielerische Aufgaben und Begegnungen mit Fachleuten zugänglich. Digitale Angebote können Naturerfahrungen vor Ort vorbereiten und vertiefen.
Berufliche Orientierung und Ausbildung
Reale Mitarbeitende geben Einblicke in Berufe und Arbeitsumgebungen. Lernende können typische Situationen kennenlernen, Aufgaben erkunden und sich mit Abläufen und Anforderungen auseinandersetzen.
Onboarding und Weiterbildung
Wir entwickeln Lernangebote, die Beschäftigte mit Prozessen, Produkten oder neuen Themen vertraut machen. Möglich sind kompakte Module, interaktive Szenarien und umfangreichere Lernwelten mit unterschiedlichen Themenbereichen.
Museen und Wissensvermittlung
Digitale Anwendungen unterstützen die Vermittlung in Ausstellungen, Besucherzentren und wissenschaftlichen Einrichtungen. Sie können Exponate ergänzen, Zusammenhänge veranschaulichen und verschiedene Vertiefungsstufen anbieten.

Inhaltliche Entwicklung und didaktische Zusammenarbeit

Wir bringen uns auch inhaltlich in Bildungsprojekte ein. Wir recherchieren Hintergründe, entwickeln Themenvorschläge und übersetzen komplexes Material in verständliche Texte, Geschichten, Dialoge und Aufgaben.

Durch unsere Projekte in Umweltbildung, politischer Bildung und beruflichem Lernen kennen wir unterschiedliche Anforderungen an digitale Vermittlung. Je nach Thema arbeiten wir mit Fachleuten, pädagogischen Teams, Redaktionen und wissenschaftlichen Einrichtungen zusammen.

Gemeinsam klären wir Lernziele, fachliche Tiefe und geeignete Aufgaben. Inhaltliche Prüfung und Freigabe werden in den Ablauf eingeplant. So greifen fachliche Grundlage, didaktisches Konzept und kreative Umsetzung ineinander.

Im Unterricht, im Workshop oder selbstständig

Ein digitales Bildungsangebot muss in der vorgesehenen Situation gut funktionieren. Wir planen deshalb frühzeitig, wie es eingesetzt werden soll.

Aufgaben, Einstiege und Rückmeldungen stimmen wir auf diese Nutzung ab. Bei Bedarf können Ergebnisse oder entdeckte Inhalte als Ausgangspunkt für ein anschließendes Gespräch dienen.

Technisch passend zum Bildungsangebot

Unsere Anwendungen sind überwiegend browserbasiert und können über einen Link zugänglich gemacht oder in bestehende Plattformen eingebunden werden. Bedienung und Darstellung werden für die vorgesehenen Geräte optimiert.

Für strukturierte Web-based Trainings, kurz WBTs, können Kapitel, Wissenschecks und Fortschrittsanzeigen vorgesehen werden. Ist eine Anbindung an ein Learning Management System erforderlich, klären wir Schnittstellen und gegebenenfalls eine SCORM-kompatible Bereitstellung zu Projektbeginn.

Mehrsprachigkeit und barrierearme Zugänge berücksichtigen wir im Konzept. Dazu können Untertitel, Transkripte, Tastaturbedienung, verständliche Sprache oder alternative Zugänge zu visuellen Inhalten gehören.

Ausgewählte Projekte

Passende Formate für Bildung und Lernen

Interaktive Lernwelten
Zusammenhängende Lernumgebungen mit unterschiedlichen Themen, Orten, Aufgaben und individuellen Wegen durch die Inhalte. Mehr über Lernwelten.
Serious Games und Recherchegames
Spielerische Herausforderungen, in denen Lernende Informationen untersuchen, Entscheidungen treffen und Zusammenhänge selbst erschließen. Mehr über Serious Games.
Web-based Trainings und Lernmodule
Strukturierte Einheiten für Aus- und Weiterbildung mit klaren Lernwegen, Übungen und Wissenschecks.
Interaktive Filme und 360°-Erlebnisse
Reale Menschen und Situationen mit auswählbaren Gesprächsverläufen, Aufgaben und vertiefenden Inhalten. Mehr über 360° Experiences.
Virtuelle Exkursionen und VR
Orte und Perspektiven zugänglich machen, die im jeweiligen Lernkontext nicht unmittelbar erreichbar sind. Mehr über Virtual Reality.
Digitale Lernstationen
Touch-Anwendungen und mobile Systeme für Museen, Besucherzentren, Schulen und Veranstaltungen. Mehr über Digitale Installationen.

Von der ersten Frage zum fertigen Bildungsangebot

Gemeinsam definieren wir Zielgruppe, Lernziele, Inhalte und Einsatzsituation. Wir sichten vorhandenes Material, recherchieren ergänzend und entwickeln das Format sowie die inhaltliche Struktur.

Darauf folgen Texte, Drehbücher, Aufgaben, Gestaltung und Medienproduktion. Unsere Entwicklung setzt die Interaktionen um und bindet die Anwendung bei Bedarf in bestehende Systeme ein. Inhalt, Design und Technik werden dabei fortlaufend aufeinander abgestimmt.

Vor der Veröffentlichung prüfen wir Funktion und Bedienung auf den vorgesehenen Geräten. Rückmeldungen der fachlichen und pädagogischen Projektbeteiligten fließen in die Überarbeitung ein. Erprobungen mit der Zielgruppe können wir in den Projektablauf integrieren.

Häufige Fragen

Für welche Zielgruppen entwickelt Kubikfoto digitale Bildungsangebote?

Wir entwickeln Anwendungen für Schulen, außerschulische Bildung, berufliche Orientierung, Ausbildung, Weiterbildung und öffentliche Wissensvermittlung. Inhalte, Sprache und Interaktionen werden auf die jeweilige Zielgruppe abgestimmt.

Übernimmt Kubikfoto auch Recherche und die Entwicklung der Inhalte?

Ja. Wir können recherchieren, Themen strukturieren und Texte, Drehbücher, Dialoge und Aufgaben entwickeln. Je nach Projekt arbeiten wir dabei mit den Fachleuten und pädagogischen Teams unserer Auftraggeber oder weiteren Expertinnen und Experten zusammen.

Muss ein digitales Bildungsangebot spielerisch sein?

Wie stark spielerische Elemente eingesetzt werden, hängt vom Lernziel und vom Thema ab. Möglich sind sowohl sachlich geführte Module als auch offene Entdeckungsangebote und umfangreiche Serious Games. Wir entwickeln den passenden Grad an Interaktion und Spiel.

Können reale Personen und Orte eingebunden werden?

Ja. Film, Interviews und interaktive 360°-Aufnahmen können reale Situationen und Begegnungen vermitteln. Gefilmte Personen lassen sich als Begleitung einsetzen und über vorproduzierte Gesprächsverläufe mit den Entscheidungen der Lernenden verbinden.

Lassen sich die Anwendungen im Unterricht und in Workshops einsetzen?

Ja. Wir können Inhalte für einzelne Lerneinheiten, gemeinsame Aufgaben oder selbstständige Erkundung strukturieren. Dabei berücksichtigen wir die verfügbare Zeit, die technische Ausstattung und die Rolle der Lehrenden oder betreuenden Personen.

Können Lernfortschritte oder Ergebnisse gespeichert werden?

Je nach Projekt können bearbeitete Module, Antworten, Punktestände und andere Ergebnisse erfasst werden. Welche Daten benötigt werden und wie sie gespeichert oder an eine Lernplattform übergeben werden, legen wir im technischen Konzept fest.

Können vorhandene Lernmaterialien weiterverwendet werden?

Ja. Vorhandene Texte, Bilder, Filme, Aufgaben und andere Materialien können als Grundlage dienen. Wir prüfen gemeinsam, wie sie sich für das digitale Format aufbereiten und sinnvoll ergänzen lassen.

Sind barrierearme und mehrsprachige Angebote möglich?

Ja. Die entsprechenden Anforderungen sollten frühzeitig festgelegt werden, damit Gestaltung, Inhalte und Technik darauf abgestimmt sind. Mögliche Maßnahmen sind beispielsweise Untertitel, Transkripte, Tastaturbedienung, alternative Darstellungen und zusätzliche Sprachfassungen.

Was möchten Sie vermitteln?

Ob schulisches Bildungsangebot, berufliche Lernwelt oder interaktives Vermittlungsprojekt: Wir entwickeln gemeinsam einen Zugang, der zu Ihren Inhalten und den Menschen passt, die Sie erreichen möchten.

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